150
KOMPLETÓW PROFESJONALNEGO SPRZĘTU
12 LAT
DOŚWIADCZENIA
1 NUMER
NA RYNKU
HOTEL OLIMPIA
RYBNIK-KAMIEŃ
UL HOTELOWA 12
MATEUSZ TOMASZEWSKI
TEL 694-287-774
JAN TOMASZEWSKI
TEL 696-146-769
FAQ
Z naszych usług skorzystali:

SCENARIUSZE

Poniżej przedstawiamy Państwu scenariusze które najczęściej rozgrywamy na Naszym polu:

1. Zasadzka

Jedna z ekip przygotowuje zasadzkę podczas gdy druga poszukuje ukrytej flagi.


2. Ochrona Prezydenta

Scenariusz stary jak swiat. Jedna osoba musi poswięcić się i odłożyć pistolet (Prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza.

Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasa. Misja terrorystów - sprzątnać prezydenta bez względu na własne straty. Zabawa kończy się gdy eskortowana osoba zostaje trafiona. Na drodze konwoju ; budynki ,liczne przeszkody z opon, zarośla, okopy ,bunkry (doskonałe miejsca na zasadzkę).


3. Pojedynek

Drużyny na początku rozgrywki stoją za metrowymi murkami oddalonymi od siebie o 20 metrów. W środku znajduje się flaga. Celem gry jest zabranie flagi i wrzucenie jej za murek przeciwników.


4. Oczyszczanie Terenu

Zadaniem jednej z ekip jest sprawdzenie czy w wyznaczonym kwadracie nie znajdują się zawodnicy przeciwnika. Do sprawdzenia 3 budynki, łąka kawałek lasu i bunkier. Zabawa kończy się gdy wszyscy zostaną trafieni.


5. Zdobywanie Flagi przeciwnika

W grze biorą udział 2 zespoły (liczba graczy dowolna). Każdy zespół ma swoja flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wczesniej znak w swoich bazach). Zawodnicy trafieni kończa grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ja zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu-nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulujac. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.


6. Eksterminacja

W grze bierze udział kilka (3-4 osobowych )drużyn. Gra polega na wyeliminowaniu przeciwnych drużyn.  Przepisy sa podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony-schodzi, zakaz komunikowania się po trafieniu. Wygrywa drużyna która dotrwa do końca.


7. Polowanie na Czerwony Październik

Jeden na wszystkich ,wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zajace i myśliwi. Jeśli ktoś podejmuje się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego "zajączki" dostają markera z nieograniczoną iloscią kulek (ile uniesie) + tarcze. Reszta graczy "myśliwych" ma limit 25 kulek.
Wygrana: z punktu widzenia ofiary-przeżycie , z punktu widzenia oprawców-ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry - Trafienie w tarcze zająca nie jest liczone.


8. Koktajl Mołotowa

Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka drużyn 3 osobowych. Każda "trójka" gra z każda, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego.

Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włacza się do gry. I tak przez około 30 minut.


9. Zwiad

Każda drużyna musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 3 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (Tyle ile drużyn) oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze).Gracze maja przymocowane do bluzy lub giwerki kartki na których odnotowuja pisakami obecnosć w punktach kontrolnych.Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza ,5 pkt. jesli kartki całej drużyny sa podpisane co najmniej dwoma kolorami (Dwa punkty kontrolne),5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny,2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy


10. Akcja Ratunkowa

Prosta gra polegajaca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terrorysci) porywa zakładnika, druga dobra (antyterrorysci) odbija zakładnika (nie tkniętego) .Gra na czas około 10-15 minut. Jeśli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka to przegrywa .Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swej bazy.


11. Jeńcy

Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik,który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręka za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortujacej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.


12. Szeregowiec Ryan

Podchody do snajpera Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy sa już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie z giwera tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelajacego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętnosć korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoja celnosć. Grę można wykonać w dowolnych wariantach np 3 snajperów 10 szeregowców lub można uzbroić szeregowców w kilka kulek.


13. Blackjack 

Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy maja do dyspozycji 21 kulek każdy na cała grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżacej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie moga przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiscie zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.


14. Obrona Częstochowy

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)". Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależnosci od ilosci graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujacy wygrywa zdobywajac flagę (wystarczy ja podjać), obrońcy powstrzymują atak.